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31.
32.
33.
建构主义下的《计算机应用基础》实验教学的探讨 总被引:3,自引:0,他引:3
建构主义学习理论强调以学生为中心,教学方式与传统教学相比发生了很大的变化,为现代高校计算机应用基础实验教学的教学模式的革新提供了理论基础. 相似文献
34.
分析软盘稿与纸稿的优势,以充分发挥各自在信息处理过程中的作用。软盘稿以其高速、快捷、直接、美观、人性化等特点为优势,但在保留原作精神上有一定的局限性;纸质稿以其可反复阅读、反复修改、并可最大限度的保留原作精神为优势,但存在实效性差的缺陷,因此,两者可起到互补作用。 相似文献
35.
Ana Viseu 《Ethics and Information Technology》2003,5(1):17-26
As the physical and digital worlds interact,some fields of technoscience have started toshift from an approach emphasizing simulation –in which the physical is replicated in thedigital – to one focusing on augmentation, inwhich the digital is utilized to enhance thephysical. A good place to study theimplications this shift has on the individualis the field of personal wearable technologies.Here, the body is not simply extended byinformation and communication technologies(ICTs), but also becomes their intimate host.This represents a new step in theconceptualization of the synergy betweenindividual (body) and technology (environment),and also affects the ways in which the role andcharacter of each actor are defined. This paperexplores some of the theoreticalre-orientations underpinning the development ofwearable computers and how these shape therelationship between body and environment. 相似文献
36.
我校的科研管理工作已经在科研经费、科研成果、知识产权等方面取得了较大成绩,在此基础上进一步提出了科研管理工作必须实行创新管理的新思路。介绍了我校科研工作创新管理在政策观念、制度措施、完善内部管理措施和建立科研信息管理系统等方面的新举措。 相似文献
37.
我国计算机科学研究队伍低龄化表现的数量特征 总被引:4,自引:1,他引:4
对《计算机研究与发展》、《软件学报》和《计算机学报》所记录的5024个作者年龄数据进行了科学计量学分析,发现了我国计算机科学研究队伍低龄化表现的三个数量特征:青年峰突兀老年峰平缓的双峰年龄分布;青年作者比例增大与第一作者平均年龄逐年降低的趋势;第一作者低龄化及各序位作者平均年龄依次后移而递增的合作模式。 相似文献
38.
Mark Coeckelbergh 《Ethics and Information Technology》2007,9(3):219-231
Many philosophical and public discussions of the ethical aspects of violent computer games typically centre on the relation
between playing violent videogames and its supposed direct consequences on violent behaviour. But such an approach rests on
a controversial empirical claim, is often one-sided in the range of moral theories used, and remains on a general level with
its focus on content alone. In response to these problems, I pick up Matt McCormick’s thesis that potential harm from playing
computer games is best construed as harm to one’s character, and propose to redirect our attention to the question how violent
computer games influence the moral character of players. Inspired by the work of Martha Nussbaum, I sketch a positive account
of how computer games can stimulate an empathetic and cosmopolitan moral development. Moreover, rather than making a general
argument applicable to a wide spectrum of media, my concern is with specific features of violent computer games that make
them especially morally problematic in terms of empathy and cosmopolitanism, features that have to do with the connections
between content and medium, and between virtuality and reality. I also discuss some remaining problems. In this way I hope
contribute to a less polarised discussion about computer games that does justice to the complexity of their moral dimension,
and to offer an account that is helpful to designers, parents, and other stakeholders.
An earlier version of this paper was presented at the ACLA 2006 conference in Princeton, 25 March 2006. 相似文献
39.
运用超效率网络SBM模型和DEA窗口分析法,对全国30个省市规模以上工业企业的知识产权运营效率进行研究分析,通过研究知识产权的研发和转化两个阶段,发现我国区域工业企业知识产权运营的整体效率以及研发和转化两个阶段效率都比较低,区域之间的知识产权运营效率呈现较为明显的阶梯变化且与地区经济发展水平成正相关。因此,提出应该优化区域资源配置,加强不同区域之间知识产权运营协同发展的建议。 相似文献
40.
产品担保策略的制定,涉及到企业内部条件和外部环境多方面的因素,要制定一个好的产品担保策略是困难的,但它直接影响了市场占有率和企业的售后支持成本。从研究产品担保系统出发,比较了现有市场五大品牌产品的保证策略,针对我国电脑品牌产品担保的现状及其不足,提出了一些改进的对策和建议。 相似文献